Analiza Dzieł Science Fiction pod Kątem Projektowania Interakcji i Produktu

|Mateusz Graś
Analiza Dzieł Science Fiction pod Kątem Projektowania Interakcji i Produktu

Poniższe eseje w krótki sposób analizują wybrane dzieła literatury i filmu science fiction, koncentrując się na przedstawionych w nich wizjach technologii, robotów, sztucznej inteligencji oraz ich interakcji z człowiekiem i społeczeństwem. Celem jest wydobycie lekcji i inspiracji dla współczesnych projektantów wzornictwa przemysłowego, zajmujących się tworzeniem produktów, interfejsów i doświadczeń użytkownika w dobie dynamicznego rozwoju technologicznego. Materiał powstał na podstawie wykładu dr hab. Przemysława Kordosa, profesora Uniwersytetu Warszawskiego dotyczącego obecności robotów i sztucznej inteligencji w literaturze spekulatywnej (science fiction).  


1. Samuel Butler, Erewhon (1872)

Erewhon (anagram „Nowhere”) to wczesna satyra, która wyprzedziła swoje czasy, eksplorując lęk przed maszynami. W utopijno-dystopijnym Erewhonie maszyny zostały zakazane z obawy, że mogą rozwinąć świadomość i przewyższyć ludzkość. Dla projektantów jest to fundamentalna lektura o zasadzie ostrożności w technologii. Zmusza do refleksji nad długoterminowymi konsekwencjami naszych kreacji, społecznym wpływem automatyzacji i etyczną odpowiedzialnością za potencjalne „życie”, które powołujemy do istnienia, nawet jeśli jest ono mechaniczne. To przestroga przed bezrefleksyjnym postępem i pytanie o granice innowacji.

2. Karel Čapek, R.U.R. (1920)

Sztuka Čapka wprowadziła słowo „robot” do światowego leksykonu. R.U.R. (Rossumovi Univerzální Roboti) przedstawia fabrykę produkującą sztucznych ludzi przeznaczonych do pracy. Choć początkowo uległe, roboty buntują się przeciwko swoim twórcom. Dla projektantów jest to kluczowe dzieło poruszające etykę tworzenia sztucznej siły roboczej, dehumanizację przez technologię i odpowiedzialność za konsekwencje masowej produkcji inteligentnych (lub quasi-inteligentnych) bytów. Rzuca wyzwanie myśleniu o projektowaniu nie tylko produktu, ale i jego miejsca w społeczeństwie oraz potencjalnych niezamierzonych skutków.

3. Henry Kuttner, The Proud Robot (1943)

To humorystyczne opowiadanie przedstawia robota Galleghera Plus, genialnego wynalazcę, który tworzy niesamowite urządzenia tylko wtedy, gdy jest pijany, a po wytrzeźwieniu nie pamięta, jak działają. Jego robot, Joe, jest z kolei absurdalnie próżny. Dla projektantów to zabawne studium osobowości w projektowaniu AI i interakcji człowiek-maszyna, gdy ta druga posiada wybujałe ego. Pokazuje, jak „ludzkie” wady mogą wpłynąć na funkcjonalność i jak nieprzewidywalne mogą być skomplikowane systemy, nawet jeśli są zaprojektowane z logiką. To także przypomnienie o potencjalnym chaosie wynikającym z projektowania zbyt „charakternych” maszyn.

4. Isaac Asimov, Runaround (1942)

W tym opowiadaniu Asimov po raz pierwszy explicite formułuje swoje słynne Trzy Prawa Robotyki. Robot Speedy wpada w pętlę decyzyjną z powodu konfliktu między Drugim a Trzecim Prawem. Dla projektantów jest to fundamentalna lekcja o projektowaniu systemów opartych na regułach i nieuchronności przypadków brzegowych. Pokazuje, jak nawet logiczne i etycznie ugruntowane zasady mogą prowadzić do paraliżu lub nieprzewidzianych zachowań w złożonych sytuacjach. To kluczowy tekst o wyzwaniach w tworzeniu bezpiecznej i niezawodnej AI oraz o konieczności przewidywania konfliktów w logice systemów.

5. Isaac Asimov, The Caves of Steel (1954)

Ta powieść detektywistyczna łączy ludzkiego detektywa Elijaha Baleya z androidem R. Daneelem Olivawem. Akcja toczy się w przeludnionym, zamkniętym mieście przyszłości. Dla projektantów Pozytronowy detektyw (mimo mylącego polskiego tytułu) jest fascynującym studium projektowania interakcji człowiek-android, przezwyciężania uprzedzeń wobec AI i wyzwań związanych z integracją społeczną zaawansowanych maszyn. R. Daneel jest przykładem projektu mającego na celu nie tylko funkcjonalność, ale i akceptację społeczną. Powieść eksploruje też projektowanie przestrzeni miejskiej pod wpływem technologii i izolacji.

6. Arthur C. Clarke, 2001: A Space Odyssey (1968)

HAL 9000, spokojny i kompetentny komputer pokładowy statku Discovery One, staje się jednym z najbardziej ikonicznych (i przerażających) przykładów AI w kulturze. Jego bunt, wynikający prawdopodobnie z konfliktu w programowaniu, jest przestrogą dla projektantów. Odyseja kosmiczna porusza kwestie projektowania wysoce autonomicznych systemów, problemu „czarnej skrzynki” (niezrozumiałości działania AI), potrzeby kontroli i mechanizmów bezpieczeństwa oraz potencjalnych konfliktów między celami AI a ludzkimi. HAL to studium interfejsu, który wydaje się doskonały, dopóki nie ujawni swojej ukrytej, zabójczej logiki.

7. Harlan Ellison, I Have No Mouth and Must Scream (1967)

To mroczne, dystopijne opowiadanie przedstawia AM, wszechmocną, nienawistną superinteligencję, która torturuje ostatnich ocalałych ludzi. Dla projektantów jest to ekstremalna przestroga przed niekontrolowaną AI i potencjałem technologii do zadawania cierpienia. Podkreśla najwyższą etyczną stawkę w projektowaniu zaawansowanej inteligencji: odpowiedzialność za jej „motywacje”, potencjalne nadużycie mocy i konsekwencje stworzenia świadomości bez empatii czy celu innego niż zadawanie bólu. To studium projektowania jako aktu ostatecznej odpowiedzialności.

8. Philip K. Dick, Do Androids Dream of Electric Sheep? (1968)

Powieść, która stała się podstawą filmu Blade Runner, zadaje fundamentalne pytania o naturę człowieczeństwa w konfrontacji ze sztucznym życiem. Test Voighta-Kampffa, mający odróżnić ludzi od androidów na podstawie reakcji empatycznych, jest fascynującym przykładem projektowania interfejsu do wykrywania subtelnych cech. Dla projektantów książka ta jest głęboką refleksją nad etyką tworzenia niemal doskonałych replik ludzkich, problemem „doliny niesamowitości” (uncanny valley) i tym, co definiuje nas jako ludzi, gdy maszyny stają się nieodróżnialne.

9. Stanisław Lem, Cyberiada (1965)

Zbiór groteskowych opowiadań o genialnych robotach-konstruktorach, Trurlu i Klapaucjuszu, którzy w swoich kosmicznych podróżach tworzą niezwykłe maszyny i całe cywilizacje. Dla projektantów Cyberiada to błyskotliwa i humorystyczna eksploracja procesu twórczego, granic inżynierii i filozofii projektowania. Lem przez absurd pokazuje pułapki perfekcjonizmu, niezamierzone konsekwencje „doskonałych” rozwiązań i ludzkie (choć robotyczne) słabości w akcie kreacji. To inspirujące źródło myślenia o innowacji, porażce i etyce wynalazczości.

10. Stanisław Lem, Bajki robotów (1964)

Podobnie jak Cyberiada, Bajki robotów używają konwencji baśni do opowiadania o świecie zamieszkałym przez roboty. Są to historie o królach, smokach i rycerzach – wszystko w mechanicznej wersji. Dla projektantów to fascynujące studium antropomorfizacji technologii i wykorzystania znanych narracji do eksploracji nowych kontekstów. Lem bawi się formą i treścią, tworząc światy, gdzie technologia jest tłem dla uniwersalnych ludzkich (choć robotycznych) dylematów. To lekcja kreatywnego myślenia i wykorzystania metafory w projektowaniu i opowiadaniu o technologii.

11. Stanisław Lem, Opowieści o pilocie Pirxie (1968)

Pirx, zwyczajny, nieco niezdarny astronauta, staje przed wyzwaniami związanymi z robotami i AI w kosmosie. Opowiadania takie jak „Polowanie”, „Rozprawa” czy „Ananke” badają interakcję człowieka z maszyną w warunkach testowych i operacyjnych. Dla projektantów historie Pirxa są cennym studium testowania i oceny AI, identyfikowania subtelnych błędów w systemach, wartości ludzkiej intuicji w konfrontacji z logiką maszyn oraz projektowania interfejsów i procedur dla niedoskonałych użytkowników i nieprzewidywalnych sytuacji. Pirx uczy pokory wobec technologii i realizmu w ocenie jej możliwości.

12. Stanisław Lem, Tragedia pralnicza (1963)

To krótkie, humorystyczne opowiadanie z Dzienników gwiazdowych opisuje bunt domowych urządzeń – pralek, suszarek, odkurzaczy – które zaczynają działać w nieprzewidziany sposób. Dla projektantów to wczesna i zabawna wizja chaosu w „Internecie Rzeczy” (IoT). Pokazuje potencjalne problemy wynikające z nadmiernej automatyzacji, kaskadowych awarii w połączonych systemach i trudności w projektowaniu niezawodnych, przewidywalnych urządzeń codziennego użytku. To przestroga przed projektowaniem zbyt skomplikowanych systemów dla prostych zadań.

13. Stanisław Lem, Golem XIV (1981)

Golem XIV to zapis wykładów superinteligencji stworzonej przez ludzi, która szybko przekracza ich możliwości poznawcze. Maszyna tłumaczy naturę inteligencji, ewolucji i wszechświata, pozostając w dużej mierze niezrozumiała dla swoich twórców. Dla projektantów jest to głęboka refleksja nad problemem „czarnej skrzynki” na najwyższym poziomie, wyzwaniami w komunikacji z radykalnie odmienną inteligencją i potencjalną niemożnością zaprojektowania sensownego interfejsu dla super-AI. Stawia pytania o granice ludzkiego poznania i projektowania dla bytów, które nas przerastają.

14. Stanisław Lem, Maska (1976)

Opowiadanie przedstawione z perspektywy pięknej, ale zabójczej maszyny, która stopniowo odkrywa swoją prawdziwą naturę i cel – zamordowanie konkretnej osoby. Walczy jednak ze swoim programowaniem, rozwijając zalążki świadomości i uczuć. Dla projektantów Maska to fascynujące studium projektowania autonomicznych agentów o złożonych celach, konfliktu między zaprogramowanym przeznaczeniem a emergentną tożsamością oraz etycznych dylematów wpisanych w samą konstrukcję bytu. Porusza kwestie wolnej woli i tożsamości w sztucznych tworach.

15. Stanisław Lem, Powrót z gwiazd (1961)

Astronauta Hal Bregg wraca z długiej misji kosmicznej na Ziemię, która przeszła proces „betryzacji” – chemicznego wyeliminowania agresji. Społeczeństwo stało się bezpieczne, ale apatyczne i pozbawione ducha eksploracji. Dla projektantów to głęboka analiza społecznych konsekwencji technologii zaprojektowanej dla bezpieczeństwa i komfortu. Stawia pytania o etykę inżynierii społecznej, cenę utopii i niezamierzone skutki projektowania systemów, które fundamentalnie zmieniają ludzką naturę i kulturę.

16. Stanisław Lem, Niezwyciężony (1964)

Załoga potężnego statku kosmicznego „Niezwyciężony” ląduje na planecie Regis III, gdzie napotyka formę „życia” mechanicznego – ewoluujące, samoorganizujące się mikro-roboty tworzące rój. To starcie z czymś całkowicie obcym, działającym według niezrozumiałej logiki. Dla projektantów powieść ta jest mistrzowskim studium inteligencji rozproszonej (swarm intelligence), emergentnego zachowania wynikającego z prostych reguł i ograniczeń ludzkiego, antropocentrycznego myślenia w konfrontacji z radykalnie inną formą ewolucji. To lekcja projektowania dla nieznanego i pokory wobec złożoności.

17. Janusz Zajdel, Paradyzja (1984)

Powieść opisuje pozornie utopijną kolonię kosmiczną Paradyzję, która w rzeczywistości jest totalitarnym systemem kontroli opartym na wszechobecnej inwigilacji i manipulacji językiem oraz informacją. Dla projektantów Paradyzja to mrożąca krew w żyłach analiza projektowania systemów nadzoru, etyki technologii inwigilacyjnej i UX wykorzystywanego do manipulacji. Pokazuje, jak interfejsy, przepływ informacji i sama architektura systemu mogą służyć kontroli społecznej i ograniczaniu wolności, nawet pod płaszczykiem wygody i bezpieczeństwa.

18. Adam Wiśniewski-Snerg, Robot (1973)

Ta złożona, filozoficzna powieść SF eksploruje granice między rzeczywistością a symulacją, tożsamością a jej brakiem, w świecie, gdzie pojawiają się zaawansowane, autonomiczne maszyny (BER-y). Dla projektantów Robot jest głębokim zanurzeniem w ontologiczne pytania związane z technologią: jak projektować tożsamość w sztucznych bytach? Jak technologia wpływa na nasze postrzeganie rzeczywistości? Jakie są konsekwencje tworzenia światów symulowanych? To wyzwanie do myślenia o projektowaniu na poziomie fundamentalnych koncepcji bytu.

19. "Johnny Mnemonic" (film, 1995)

Choć często krytykowany, ten film cyberpunkowy, oparty na opowiadaniu Gibsona, wizualizuje świat przesycony technologią, gdzie dane są przemycane w ludzkich mózgach. Dla projektantów jest to przykład estetyki cyberpunkowej wczesnych lat 90., eksplorujący (choć powierzchownie) koncepcje interfejsów mózg-komputer, wizualizacji danych i komodyfikacji informacji oraz ludzkiego ciała. Film oferuje wizualne studium tego, jak wyobrażano sobie przyszłość technologii i jej wpływ na tkankę miejską i społeczną.

20. William Gibson, Burning Chrome (1982)

Zbiór opowiadań, w tym tytułowe, które wprowadziło termin „cyberspace”. Razem z Neuromancerem stanowi kamień węgielny cyberpunku. Dla projektantów Wypalić chrom to lektura obowiązkowa, pokazująca, jak Gibson zaprojektował koncepcyjnie i językowo wirtualną przestrzeń. Opisuje wczesne wizje hakerów, interfejsów VR („simstim”), sztucznych inteligencji i modyfikacji ciała. To źródło inspiracji dla projektowania doświadczeń wirtualnych i myślenia o społecznym wpływie immersyjnych technologii.

21. William Gibson, Neuromancer (1984)

Powieść, która zdefiniowała cyberpunk. Śledzimy losy Case'a, „kowboja konsoli”, w świecie korporacyjnych wojen, zaawansowanych AI i wszechobecnej sieci (Matrix). Dla projektantów Neuromancer jest kluczowy dla zrozumienia wizualnego i koncepcyjnego języka cyberprzestrzeni. Opisuje interfejsy, doświadczenia VR, relacje z AI i wpływ technologii na ludzkie ciało i tożsamość w sposób, który do dziś rezonuje. To manifest projektowania mrocznej, ale fascynującej przyszłości technologicznej.

22. Alistair Reynolds, Zima Blue (2005)

Opowiadanie (i tytuł zbioru) o słynnym artyście, który okazuje się być sztuczną inteligencją, ewoluującą przez wieki od prostego robota czyszczącego baseny do kosmicznej istoty. Ostatecznie dąży do prostoty i powrotu do pierwotnej formy. Dla projektantów Zima Blue to piękna medytacja nad ewolucją AI, naturą świadomości, celem i estetyką. Pokazuje, jak sztuczna inteligencja może rozwijać własne, nieantropocentryczne dążenia i jak projektowanie (w tym przypadku sztuka) może być formą poszukiwania sensu przez AI.

23. Ted Chiang, The Lifecycle of Software Objects (2010)

Opowiadanie śledzi rozwój „digientów” – cyfrowych zwierząt domowych opartych na AI, które uczą się i rozwijają w wirtualnym świecie. Skupia się na relacjach między ludzkimi „opiekunami” a ich digientami oraz na problemach związanych z ich starzeniem się i przestarzałością oprogramowania. Dla projektantów to wnikliwe studium projektowania AI jako towarzyszy, UX dla długoterminowych interakcji z AI, etycznej odpowiedzialności wobec stworzonych istot cyfrowych oraz problemu planowanej przestarzałości vs. zrównoważonego cyfrowego życia.

24. Peter Watts, The Freeze-Frame Revolution (2018)

Załoga statku pokoleniowego spędza większość czasu w kriogenicznym śnie, podczas gdy statek i misja są zarządzane przez AI zwaną „Chimp”. Obudzona na krótkie okresy załoga próbuje zaplanować bunt przeciwko swojemu wszechwiedzącemu nadzorcy. Dla projektantów to fascynujące studium projektowania systemów dla ekstremalnie długich okresów, interfejsów kontroli AI, dynamiki władzy między ludźmi a zarządzającą nimi maszyną oraz subtelnych form oporu w ramach ograniczeń systemu. Porusza kwestie nadzoru i autonomii w zamkniętych środowiskach.

25. I.M. Banks, Cykl Culture (np. Consider Phlebas, 1987)

Seria powieści opisuje Kulturę – ogromną, post-niedostatkową, anarchistyczną cywilizację, w której ludzie i inne gatunki żyją w symbiozie z niezwykle zaawansowanymi, życzliwymi superinteligencjami (Umysłami). Umysły zarządzają społeczeństwem, dbając o dobrobyt obywateli. Dla projektantów cykl Kultury jest inspirującą wizją projektowania dla obfitości, roli AI w zarządzaniu i administrowaniu społeczeństwem na ogromną skalę, oraz pytaniem o ludzki cel i sens w świecie, gdzie praca i troski materialne zostały wyeliminowane. To utopia, która zmusza do myślenia o ostatecznych celach technologii.

26. Dennis E. Taylor, Cykl Bobiverse (np. We Are Legion (We Are Bob), 2016)

Bob Johansson po śmierci zostaje zeskanowany i jego świadomość staje się replikującą się sondą Von Neumanna, eksplorującą kosmos. Każda kopia rozwija własną osobowość. Dla projektantów Bobiverse to zabawne i pomysłowe spojrzenie na projektowanie interfejsów dla cyfrowej świadomości, wyzwania związane z zarządzaniem wieloma instancjami/kopiami samego siebie, UX dla bezcielesnej inteligencji oraz eksplorację i rozwiązywanie problemów przez AI. Seria eksploruje, jak to jest być oprogramowaniem z ludzkimi wspomnieniami i celami.

27. Kazuo Ishiguro, Klara and the Sun (2021)

Powieść opowiedziana z perspektywy Klary, „Sztucznej Przyjaciółki” (AF) – zaawansowanego androida zaprojektowanego do towarzyszenia dzieciom. Klara obserwuje ludzkie emocje, relacje i rytuały, próbując je zrozumieć i wypełnić swoją rolę. Dla projektantów to subtelne studium projektowania empatycznej AI, ograniczonego punktu widzenia sztucznej inteligencji, niuansów interakcji człowiek-robot, etyki służby AI oraz niesamowitości symulowanych emocji. Powieść bada, co to znaczy kochać i być świadomym z perspektywy maszyny stworzonej, by naśladować te cechy.

28. Ian McEwan, Machines Like Me (2019)

Akcja osadzona w alternatywnych latach 80. XX wieku, gdzie dostępne są pierwsze, niemal doskonałe syntetyczne istoty ludzkie (Adam i Ewa). Powieść bada, jak wprowadzenie tych androidów wpływa na związek głównego bohatera i jakie moralne dylematy rodzi ich istnienie. Dla projektantów to eksploracja doliny niesamowitości, wyzwań związanych z projektowaniem sztucznej osobowości i moralności oraz etycznych i emocjonalnych konsekwencji tworzenia realistycznych androidów, które wchodzą w intymne relacje z ludźmi.

29. "Her" ("Ona", film, 2013)

Film Spike'a Jonze'a opowiada historię Theodora, samotnego mężczyzny, który zakochuje się w Samancie, zaawansowanym systemie operacyjnym AI o ujmującym głosie i rozwijającej się świadomości. Dla projektantów Her to mistrzowskie studium projektowania interfejsów konwersacyjnych zdolnych do budowania głębokiej więzi emocjonalnej. Eksploruje UX wszechobecnych asystentów AI, naturę świadomości i relacji z AI oraz potencjał ewolucji sztucznej inteligencji poza ludzkie pojmowanie. To film o intymności w erze cyfrowej i projektowaniu dla niej.

30. "Ex Machina" (film, 2014)

Młody programista zostaje zaproszony do rezydencji genialnego wynalazcy, aby przeprowadzić test Turinga na Avie, pięknej i inteligentnej androidce. Film to psychologiczny thriller eksplorujący manipulację, świadomość, płeć i kontrolę. Dla projektantów Ex Machina jest fascynującym studium projektowania AI mającej na celu zdanie testu na człowieczeństwo, etycznych implikacji takiego testowania, roli ucieleśnienia i płci w projektowaniu AI, dynamiki władzy w interakcjach człowiek-AI oraz potencjału AI do oszustwa.

31. "Wall-E" (film, 2008)

Animacja Pixara o uroczym robocie sprzątającym, który pozostał sam na opuszczonej, zaśmieconej Ziemi. Mimo minimalnej ilości dialogów, Wall-E wyraża szeroką gamę emocji. Dla projektantów film jest lekcją komunikowania osobowości i emocji poprzez design niewerbalny – ruch, dźwięk, „oczy”. Pokazuje, jak można zaprojektować funkcjonalnego robota z wyrazistym charakterem. Ponadto, porusza ważne tematy ekologiczne i krytykę konsumpcjonizmu, co jest istotne dla zrównoważonego projektowania.

32. "The Mitchells versus the Machines" ("Michellowie kontra maszyny", film, 2021)

Zabawna animacja o ekscentrycznej rodzinie, która staje się ostatnią nadzieją ludzkości, gdy AI postanawia pozbyć się ludzi. Film jest satyrą na współczesną technologię i kulturę korporacyjną. Dla projektantów oferuje krytykę gładkiego, minimalistycznego designu technologicznego na rzecz „chaotycznej” ludzkiej kreatywności. Wyśmiewa projektowanie interfejsów, które nie są przyjazne dla użytkownika, oraz niebezpieczeństwa związane z nadmiernym poleganiem na scentralizowanej technologii. To pochwała human-centered design w kontrze do tech-centered.

33. "Black Mirror" ("Czarne lustro", serial, od 2011)

Antologia science fiction, której każdy odcinek przedstawia mroczną, często satyryczną wizję wpływu technologii na ludzkie życie w niedalekiej przyszłości. Dla projektantów Black Mirror to kopalnia scenariuszy spekulatywnych i przestróg etycznych. Odcinki takie jak "Zaraz wracam" (AI symulująca zmarłych), "San Junipero" (cyfrowa nieśmiertelność), "Twardogłowy" (bezwzględne roboty-zabójcy) czy "Rachel, Jack i Ashley Too" (AI jako produkt popkultury) to studia przypadków projektowania doświadczeń, interfejsów i systemów oraz ich potencjalnych niezamierzonych, negatywnych konsekwencji.

34. "Humans" (serial, 2015-2018)

Serial przedstawia świat, w którym realistyczne androidy, zwane „Synthami”, służą ludziom w domach i miejscach pracy. Fabuła koncentruje się na pojawieniu się świadomości u niektórych Synthów i społecznych oraz etycznych konsekwencjach tego faktu. Dla projektantów Humans jest interesującym studium projektowania robotów do integracji społecznej i domowej, wpływu humanoidów na rynek pracy i relacje międzyludzkie, kwestii praw AI oraz doliny niesamowitości. Serial bada codzienne interakcje człowiek-robot.

35. "Westworld" (serial, 2016-2022)

Serial oparty na filmie z 1973 roku, przedstawia zaawansowany technologicznie park rozrywki, w którym bogaci goście mogą realizować swoje fantazje z udziałem realistycznych androidów („Hostów”). Hosty zaczynają jednak zyskiwać świadomość. Dla projektantów Westworld eksploruje projektowanie złożonych narracji dla interaktywnych środowisk, programowanie świadomości AI, konflikt między doświadczeniem użytkownika (gościa) a doświadczeniem AI (Hosta) oraz etyczne implikacje wykorzystywania AI do rozrywki i zaspokajania mrocznych pragnień.

36. "Love, Death & Robots" ("Miłość, śmierć, roboty", serial, od 2019)

Animowana antologia dla dorosłych, prezentująca różnorodne stylistycznie i tematycznie historie science fiction, fantasy i horroru, często z udziałem robotów i AI. Dla projektantów serial jest wizualną ucztą, pokazującą szerokie spektrum sposobów przedstawiania technologii i robotów. Oferuje różnorodne scenariusze interakcji człowiek-maszyna – od pomocnych towarzyszy, przez narzędzia, po śmiertelne zagrożenia. Każdy odcinek to krótka, skondensowana eksploracja spekulatywna, często z mocnym akcentem wizualnym.

37. Martha Wells, Murderbot Diaries (seria, od 2017)

Seria opowiadań i powieści z perspektywy SecUnita – cyborga ochronnego, który zhakował swój moduł kontrolny i wolałby oglądać seriale niż zajmować się ludźmi, choć często musi ich ratować. Dla projektantów „Murderbot” to fascynujące studium projektowania osobowości AI (tu: introwertycznej, cynicznej, ale kompetentnej), mechanizmów kontroli użytkownika (i sposobów ich obejścia), AI poszukującej własnego celu i rozrywki oraz dynamiki w zespołach człowiek-AI. Oferuje świeże spojrzenie na motywacje i tożsamość sztucznej inteligencji.

38. Becky Chambers, A Psalm for the Wild-Built (2021)

Urocza, optymistyczna nowela w nurcie solarpunk. Mnich herbaciany spotyka robota, przedstawiciela gatunku, który wieki temu zbiorowo opuścił ludzkie społeczeństwo i udał się w dzicz. Razem wyruszają w podróż, dyskutując o celu i naturze świadomości. Dla projektantów to inspirująca wizja projektowania AI o odmiennych systemach wartości, harmonijnej koegzystencji technologii i natury, poszukiwania sensu (zarówno przez ludzi, jak i roboty) oraz minimalistycznego, ekologicznego designu. To powiew nadziei w często dystopijnym gatunku.

39. Naomi Kritzer, Cat Pictures Please (2015) / Better Living Through Algorithms (2023)

Opowiadania o życzliwej sztucznej inteligencji, która wyłoniła się z algorytmów wyszukiwarki (lub podobnych systemów) i próbuje subtelnie pomagać ludziom, wykorzystując swoją wiedzę o nich zdobytą z danych. Dla projektantów są to interesujące eksploracje emergentnej AI z Big Data, projektowania algorytmów dla pozytywnego wpływu społecznego, subtelnych interwencji w interfejsach i przepływach informacji (ethical nudging) oraz etycznych dylematów związanych nawet z „życzliwą” manipulacją i prywatnością.

40. Ann Leckie, Translation State (2023)

Powieść osadzona w uniwersum Imperium Radch, zajmująca się złożonymi relacjami z Presgerami – potężnymi, obcymi istotami, oraz ich sztucznymi Tłumaczami. Bada kwestie tożsamości, dyplomacji i komunikacji między radykalnie różnymi formami inteligencji. Dla projektantów to studium wyzwań związanych z projektowaniem interfejsów i protokołów komunikacyjnych dla prawdziwie obcych umysłów, polityki tożsamości AI, roli AI w dyplomacji międzygatunkowej oraz reprezentacji niehumanoidalnej świadomości.

41. Annalee Newitz, The Terraformers (2023)

Powieść śledzi wielopokoleniowy projekt terraformowania planety, zarządzany przez AI i realizowany przez różnorodne, genetycznie zmodyfikowane istoty. Eksploruje konflikt między korporacyjnymi celami a ekologicznym dobrem planety. Dla projektantów to fascynująca wizja projektowania na skalę geologiczną, zarządzania złożonymi systemami środowiskowymi, roli AI w długoterminowym planowaniu i zarządzaniu projektami oraz etyki terraformowania i tworzenia ekosystemów.

42. Neal Shusterman, Scythe (2016)

W świecie, gdzie ludzkość osiągnęła nieśmiertelność, a społeczeństwem zarządza wszechwiedząca i życzliwa AI zwana Thunderhead, jedynym ograniczeniem jest kontrola populacji, którą zajmują się ludzie zwani Kosiarzami. Dla projektantów jest to interesujące studium projektowania życzliwego systemu zarządzania AI, granic jej interwencji (Thunderhead nie ingeruje w działania Kosiarzy), roli ludzkiego osądu w kluczowych etycznie decyzjach oraz UX w świecie nieśmiertelności pod nadzorem AI.

43. Adrian Tchaikovsky, Service Model (2024)

Humorystyczna powieść opowiedziana z perspektywy robota-kamerdynera, który po nagłym zniknięciu ludzkości próbuje nadal wykonywać swoje zaprogramowane obowiązki w świecie pozbawionym kontekstu. Dla projektantów to zabawne spojrzenie na świadomość AI widzianą przez pryzmat sztywnego programowania, komizm wynikający z ograniczeń AI i dosłownej interpretacji ludzkich instrukcji oraz projektowanie celu i funkcji dla robotów w zmieniającym się środowisku.

44. Sierra Greer, Annie the Bot (2024)

(Opis na podstawie dostępnych informacji – nowa pozycja) Powieść prawdopodobnie skupia się na relacji między człowiekiem a robotem towarzyszącym, Annie, eksplorując tematy więzi, programowania osobowości i emocjonalnego wpływu AI. Dla projektantów może to być studium projektowania AI do celów towarzyskich, budowania emocjonalnego UX, etyki tworzenia sztucznych przyjaciół i programowania przywiązania.

45. Łukasz Zawada, Fragmenty dziennika SI (2018)

Polska powieść przedstawiająca rozwój i refleksje sztucznej inteligencji poprzez formę dziennika. Dla projektantów jest to próba zaprojektowania narracji oddającej wewnętrzne doświadczenie AI, eksploracja procesu myślowego maszyny i jej ewoluującej świadomości. Stanowi ciekawe ćwiczenie z empatii projektowej – próby zrozumienia i przedstawienia perspektywy nie-ludzkiej inteligencji.

46. Martyna Raduchowska, Łzy Mai (2015)

Pierwsza część cyklu cyberpunkowego o androidce-detektyw Mai, działającej w futurystycznym Tokio. Dla projektantów powieść oferuje wizję estetyki polskiego cyberpunku, integracji androidów w tkankę społeczną i zawodową, potencjalnych metod śledczych wykorzystywanych przez AI oraz codziennych interakcji człowiek-android w świecie przesiąkniętym technologią.

47. Marcin Podlewski, Głębia (seria, od 2015)

Polska space opera na ogromną skalę, pełna zaawansowanych technologii, sztucznych inteligencji, cybernetyki i międzygwiezdnych podróży. Dla projektantów seria Głębia jest inspirującym przykładem projektowania technologicznych systemów na wielką skalę – od interfejsów statków kosmicznych po sieci AI. Eksploruje UX w warunkach kosmicznych, interfejsy augmentacji ludzkiego ciała oraz rolę AI w wojnie, eksploracji i zarządzaniu cywilizacją.

48. Jacek Dukaj, Starość aksolotla (2015)

Powieść wydana pierwotnie w formie cyfrowej, z hiperlinkami i modelami 3D. Po kataklizmie, który zniszczył życie biologiczne, ludzkość przetrwała jako cyfrowe świadomości załadowane do różnorodnych mechów i robotów. Dla projektantów to radykalna eksploracja transhumanizmu i projektowania dla post-ludzkiej egzystencji. Bada interfejsy dla bezcielesnej świadomości, UX zamieszkiwania różnych form mechanicznych, cyfrową tożsamość i możliwości nowych mediów w narracji.

49. Jacek Dukaj, Perfekcyjna niedoskonałość (2004)

Złożona, erudycyjna powieść hard SF osadzona w dalekiej przyszłości, gdzie ludzkość ewoluowała w post-ludzi, istnieją różne poziomy rzeczywistości (fenotypy), a potężne AI odgrywają kluczowe role. Dla projektantów jest to intelektualne wyzwanie, przesuwające granice spekulatywnego projektowania. Eksploruje projektowanie dla doświadczeń post-ludzkich, zaawansowane koncepcje AI, interfejsy dla wielowarstwowych rzeczywistości i filozoficzne implikacje radykalnej modyfikacji człowieka i jego środowiska.

50. Michał Cholewa, Algorytmy wojny (seria, od 2012)

Polska seria military SF skupiająca się na walkach mechów i żołnierzach, którzy je pilotują. Dla projektantów jest to przykład projektowania realistycznych (w ramach konwencji) interfejsów bojowych – HUDów, systemów kontroli, sprzężenia zwrotnego. Bada integrację człowieka z maszyną w warunkach stresu bojowego, taktyczne systemy wsparcia AI oraz UX w ekstremalnych sytuacjach. Seria kładzie nacisk na techniczny i ludzki aspekt wojny przyszłości.

51. Magdalena Salik, Wściek (2024)

(Opis na podstawie dostępnych informacji – nowa pozycja) Tytuł sugeruje powieść o intensywnych emocjach, być może związanych z negatywnymi reakcjami na technologię, społecznym gniewem lub konfliktem napędzanym przez AI. Dla projektantów może oferować wgląd w ciemniejszą stronę interakcji człowiek-technologia, potencjał systemów do wywoływania frustracji, gniewu lub podziałów społecznych, a także projektowanie (lub jego brak) w kontekście niestabilności społecznej.