Maszyna i mit. O teatrze Brendy Laurel

|Mateusz Graś
Maszyna i mit. O teatrze Brendy Laurel

W świecie, w którym maszyny coraz częściej podejmują decyzje, opowiadają historie i odpowiadają na nasze gesty, coraz trudniej jest odróżnić narzędzie od medium, strukturę od sensu, maszynę od mitu. Być może właśnie dlatego dziś, bardziej niż kiedykolwiek, powraca myśl Brendy Laurel – projektantki, badaczki i dramaturżki, która już w latach dziewięćdziesiątych zaproponowała, by patrzeć na komputery nie jak na maszyny, ale jak na teatr. Jej fundamentalna książka Computers as Theatre nie była tylko głosem w debacie o interfejsach. Była próbą zrozumienia, czym może być technologia, gdy przestaniemy ją redukować do funkcjonalności, a zaczniemy traktować jako przestrzeń znaczenia.

Laurel wywodziła się ze świata dramatu, a Arystoteles był jej punktem odniesienia równie istotnym, co język programowania. To z połączenia tych dwóch światów zrodziło się jedno z najoryginalniejszych podejść do projektowania interakcji – traktowanie użytkownika jako bohatera, a interfejsu jako sceny. Komputer przestaje być zbiorem poleceń, a staje się miejscem akcji, napięcia i transformacji. Projektant nie tyle buduje system, co inscenizuje doświadczenie. A użytkownik – nie tyle wykonuje zadania, co uczestniczy w wydarzeniu, które ma swój rytm, dramaturgię i zakończenie.

To radykalne przesunięcie myślenia – od funkcji do fabuły, od kodu do scenariusza – zmienia wszystko. Jeśli interfejs jest sceną, to czy każda czynność – kliknięcie, przeciągnięcie, wpisanie hasła – nie jest formą działania dramatycznego? Czy projektowanie doświadczeń cyfrowych nie powinno bardziej przypominać pisania sztuki niż tworzenia instrukcji obsługi?

Laurel nie była w tym romantyczna. Przeciwnie – była brutalnie konkretna. Mówiła, że źle zaprojektowany system to jak źle wyreżyserowany spektakl. Publiczność się gubi, akcja traci tempo, a bohater nie wie, co ma robić. Przestrzegała przed pułapką technologii jako pustego fajerwerku – systemów, które robią wrażenie, ale nie mają struktury znaczenia. Dla niej projektowanie to nie był efekt, ale przebieg. Nie powierzchnia, ale wewnętrzna logika doświadczenia.

To myślenie zyskuje dziś nową aktualność. Żyjemy w epoce, w której maszyny mówią, odpowiadają, domyślają się i przewidują. Modele językowe piszą eseje, generatywne algorytmy tworzą obrazy, a wirtualne światy próbują symulować emocje. W takim kontekście pytanie o dramat, o strukturę, o sens – staje się kluczowe. Bo jeśli system potrafi odpowiadać, to musi też wiedzieć, dlaczego odpowiada. I co z tego wynika.

Dlatego myśl Laurel warto dziś odczytywać nie jako ciekawostkę z początków UX, ale jako propozycję filozofii projektowania, która bierze pod uwagę człowieka jako istotę dramatyczną. Nie tylko racjonalną, ale także emocjonalną, narracyjną, poszukującą sensu. Człowieka, który nie wchodzi w interakcję po to, by coś zrobić, ale po to, by coś przeżyć.

Maszyna, która nie uwzględnia tego wymiaru – mówi Laurel między wierszami – pozostaje zimna, mechaniczna, bez życia. Dopiero gdy pozwolimy, by w interfejsie zaistniał mit – nie jako bajka, ale jako struktura znaczenia – technologia staje się przestrzenią prawdziwego spotkania. Między intencją a odpowiedzią, między projektem a odbiorem, między gestem a jego konsekwencją.

W tym sensie Computers as Theatre to nie tylko książka o projektowaniu. To książka o tym, jak przywrócić sens maszynie. Jak uczynić z systemu nie tylko coś, co działa, ale coś, co mówi. Co porusza. Co zostawia ślad.

I może właśnie dlatego warto dziś znowu czytać Laurel. W świecie projektowania zdominowanego przez metodyki, wykresy i optymalizację, przypomina nam, że projektowanie to także akt kulturowy. A każda aplikacja, system czy narzędzie to nie tylko produkt, ale forma opowieści. Forma, która może być głęboka lub płytka, banalna lub znacząca, żywa lub martwa.

To od nas zależy, czy nasza maszyna będzie tylko narzędziem, czy stanie się nośnikiem mitu.